quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Preparação para o DuelShop - Wind-Ups - Parte I


No dia 09 de dezembro será realizado o torneio do DuelShop, em São Paulo. Hoje, iniciarei uma série de artigos voltados à minha preparação para esse campeonato. Cada publicação falará sobre um deck que  suponho ter grande relevância e que existam boas chances de serem numerosos, ou seja, o “metacall” de que eu tanto falei no artigo anterior.

Para iniciar esta série preparatória falarei sobre o deck que ganhou os últimos dois torneios de grande porte em São Paulo. O primeiro DuelShop com o Williams Cavalcante e João Pedro Medeiros, do Rio de Janeiro e o regional da Hotyugioh com o Paulo Duque, de Minas Gerais.

Esse deck é o temido Wind-Up.



 O primeiro assunto a ser abordado é que as pessoas deveriam ser preocupar menos com o “looping” do primeiro turno. A maioria dos jogadores sempre exalta o fato de o oponente ser capaz de fazer Number 16: Shock Master no primeiro turno, “setar” Solemn Warning, além de Bottomless Trap Hole, declarar spells no Shock Master e ganhar o jogo no próximo turno como isso fosse acontecer em todos os jogos.

A chance do oponente iniciar o jogo com alguma forma de Shock Master no primeiro turno é cerca de 20%. Isso só é danoso SE ele começar a partida. Caso ele não comece, precisaria iniciar com o combo e alguma forma de destruição de traps, lembrando que eu não estou incluindo as hand traps, que iriam parar a jogada, nesse cálculo. É lógico que deve haver uma preocupação com esse combo e é preciso ter ”outs” para essa situação, mas não é só isso que o deck faz. O problema é esse. Ele faz isso e MUITO mais.

A principal forma de vitória do deck é o Rabbit Control. É uma das formas mais efetivas e seguras de se controlar e ganhar um jogo no metagame atual. O deck é capaz de jogar uma partida inteira apenas usando traps + Wind-Up Rabbit + Wind-Up Factory e minar todas as opções do adversário com a grande vantagem construída com essa combinação de cartas.

É até curioso como as pessoas negligenciam a principal condição de vitória do deck, apenas voltando todas as suas atenções para as outras jogadas mais explosivas. Talvez exista uma explicação: É MUITO difícil combater isso, além do fato de jogadas “Show de Mágica” serem muito mais visadas do que um “simples” Rabbit + Factory. Essa é a razão do deck ser considerado um dos melhores, senão o melhor, do formato.

Uma das vantagens que você pode ter em relação ao deck de Wind-Up é o fato de não existirem muitas variantes. É possível identificar a maioria das cartas do oponente e jogar de acordo com esse raciocínio. Por exemplo, nos monstros, além dos próprios Wind-Ups, não existem muitas opções comumente usadas. Thunder King Rai-Oh, Snowman Eater e Spirit Reaper. Normalmente, não foge muito disso. Uma informação possível de ser inferida é que não existem muitos incentivos para se atacar um monstro “face-down”, PRINCIPALMENTE, no início do jogo. Já que é improvável que o oponente “set” um Magician ou um Rat no primeiro turno, as possibilidades variam entre Reaper, Snowman e Sangan e se for o último, é provável que o oponente busque a parte faltante do Magician + Shark e tenha uma grande jogada disponível no turno seguinte.

Outro aspecto importante é o enorme número de traps que o deck possui. Elas variam entre 10 e 13 e são muito relevantes para manter a principal estratégia do deck, o “Rabbit Control”. São compostas de traps sólidas que geralmente fazem um pra um ou mais com o oponente. É importante tomar cuidado com o fato de usar os seus monstros inadvertidamente nas defesas do oponente, já que eventualmente, esses monstros acabam, enquanto os Rabbits do oponente não e é exatamente isso que o jogador de Wind-Up quer. Isso é muito importante já que é basicamente a forma como o deck funciona quando não faz o “setup” dos “XYZ”, fazendo trocas das próprias traps pelos monstros do oponente enquanto gera vantagem e pressão através do Rabbit + Factory.

Essa grande quantidade de defesas ajuda a minimizar o impacto das mãos ruins que o deck pode proporcionar. Estas geralmente são compostas de uma combinação entre Magician, Rat, Factory e Mystical, uma probabilidade recorrente já que todas são usadas em múltiplas cópias. Por essa razão as traps são cruciais. Imagine que as duas últimas cartas são Torrential Tribute e Dimensional Prison. Não está tão ruim assim, certo? Agora imagine que são Effect Veiller e Maxx “C”. Piorou bastante, não é? Isso explica porque as “hand traps” estão perdendo popularidade, mas isso é assunto pra outra oportunidade.

Uma das melhores jogadas que pode ser feita contra o deck de Wind-Up eu chamo de “O Thunder King que não ataca”. Ela é exatamente o que o nome sugere: um Thunder King que é invocado com sucesso, na maioria das vezes no primeiro turno, e que não ataca e se torna uma grande preocupação para o adversário. Os Snowman Eaters de “maindeck” utilizados pelos Wind-Ups começam a fazer mais sentido agora, certo? Além de Dark Hole e, em uma escala menor de probabilidade, Mind Control, não existem “outs” no deck que não dependam de um ataque seu. Essa é uma das pouquíssimas formas de atrapalhar o Rabbit + Factory.


Bom, por enquanto é isso. Existem mais tópicos a serem discutidos sobre essa “matchup” que serão explicados em outra oportunidade. O Wind-Up é um deck tão complexo e peculiar que é necessário uma análise mais aprofudanda, então fiquem ligados!

Espero que tenham gostado. Até a próxima galerinha!

E lembrem-se:
É muito menos sorte que você imagina...

PRRJ

21 comentários:

  1. WU na minha opinião é o melhor deck do formato, o deck possui as 3 melhores engine do Yu-Gi-Oh! por si só : Search,Alta Velocidade de summon e Control Field.

    Acho que é por isso o fato dele ser tão temido pois no momento não há deck que possua essas 3 qualidades ao mesmo tempo.

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    1. Realmente. É difícil contestar todas essas qualidades.

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  2. chega a ser violência comentar certos pontos do deck pra quem os usa , vc está certíssimo sobre o TKR , além do fato que o deck gira nas factorys e nos rabbits , atrapalhe e suas chances aumentam .

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    1. Com certeza. O TKRO possui um papel muito importante nessa partida.

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  3. “O Thunder King que não ataca”. Pesadelo pra WU

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    1. Poisé. Fica muito mais difícil dele morrer se você não atacar.

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  4. Rabbit dá um trabalho horrível pra tirar do Field. Geralmente precisa de duas cartas pra parar o combo, e geralmente é uma perda grande.

    No mais, excelente post (:

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    1. Na parte II eu falarei sobre como lidar com o Rabbit. Fique ligado !

      Abraço.

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  5. Fudeu , alguns segredos foram revelados , agora como eu vou ganhar na moleza dos adversários que não sabiam enfrentar WU ? ;| #Xatiadu , SHUSAHAS . Sem brincadeiras agora, mt bom o artigo, revelou pontos fortes e fracos do WU que alguns desconheciam agora o pessoal fica mais ligado , bom que força os player de WU a se esforçar mais e ter partidas mais dinâmicas e difíceis , parabéns Paulo , ótimo artigo.

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    1. Foi mal cara HAHAHHAHA
      Agora você também vai ter que ser adaptar as pessoas que ficaram mais atentas... todo mundo melhora. =)

      Abraço.

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  6. Ah gostei! Muito bom o artigo! Parabéns!

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  7. Excelente my teacher. Espero que venha mais coisas sobre esse deck e os outros decks tier 1. O ideal seria vir informações técnicas nos artigos como uma deck list consistente de preferencia a que o PRRJ acha a melhor atualmente do deck do artigo e informações como melhores cartas contra esse deck tal como citada acima como o Thunder king Rai-Oh e a melhor situação e maneira de utilizar o card no momento e maneira certa. Acredito que dessa forma os artigos serão mais completos e servirão de pesquisa por mais tempo e mais ban list futuras. Abraços.

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    1. Na parte II eu pretendo expandir mais as explicações em relações as cartas que podem ser usadas contra o WindUP. Outros decks relevantes também serão discutidos. Até o DuelShop muita coisa vai ser dita.

      Grande abraço. =)

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  8. adorei o post me ensinou muitas coisas não só contra wind-ups mas outras situações q posso vir a enfrentar, engraçado eu acho as hand traps cada vez mais úteis doq as traps acho q depende bem do deck sendo q uso uma base quase igual a do simon he q vc postou alguns momentos atrás e não consigo imaginar as hand traps sendo substituidas por traps mas enfim parabéns cara pelos posts entro todo dia para ver se tem algo novo

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    1. No deck do SimonHe as HandTraps são totalmente necessárias. O deck possui uma dinâmica totalmente diferente.

      Continue acompanhando e siga o blog =)

      Grande abraço !

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    2. hehe vdd, pode deixar não irei parar de acompanhar não estou adorando os posts, eu queria uma pequena opinião sua, para um side contra dark world qual vc acha a melhor opção:gemini imps,soul drain ou shadow imprisoning mirror.
      E também se vc acha que a moda mermail vai pegar tanto aqui quanto pegou no japão e se talvez já existam pessoas usando nesse torneio q vc comentou.
      Abraços

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    3. A carta que mais se adequará ao seu deck depende totalmente do que ele seja. Não tem como dar uma resposta só pelas cartas sem um contexto. =)

      Quanto ao Mermail, acredito que pode haver alguns.. mas não muitos. O deck é muito caro.

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  9. Paulo, gostei muito do post, o rayoh realmente owna contra os wind-up, alem de impedir o rabbit factory nega ss de carrier. queria que voce comentasse o uso das gozen match, vale a pena usa-la de side pelo fato de que muitos decks lidam com atributos variados? quais sao os pros e contras de uma gozen match? abraço

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    1. O Gozen Match será discutido na parte II. =)

      Fique ligado !

      Abraço.

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  10. Este comentário foi removido pelo autor.

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